FIFA 14 :Fecha de lanzamiento: 4º trimestre de 2013 · Plataforma PC X360 PS3 3DS Vita PS4 Wii U

Un año más el balón vuelve a estar ya preparado para rodar. Electronic Arts calienta motores para la temporada 2013-2014 con una nueva entrega de su simulación más cuidada. En 3DJuegos ya hemos visto FIFA 14, y podemos garantizar que para este año se preparan un sin fin de novedades. Todo con la intención de mejorar todavía más el realismo de una saga brillante, y satisfacer a unos aficionados al fútbol que son exigentes como pocos.

FIFA 14 tiene la dura tarea de ser el último título de la aclamada franquicia de fútbol en salir en consolas de la presente generación, a pocos metros de la portería que nos llevará a una nueva generación de simuladores de fútbol, que promete traer importantes cambios en las mecánicas jugables, en las posibilidades de su motor de físicas y en el acabado gráfico de futbolistas y estadios. Lo cierto es que aún no sabemos qué ocurrirá en esta edición de FIFA con el lanzamiento de las nuevas consolas, pero el deseo de los jugadores de ver un salto significativo en la evolución de la franquicia empieza a ejercer una presión difícil de acallar.

Lo primero que tenemos que decir es que la versión de FIFA 14 que hemos visto recientemente es para la presente generación. Lo que nos deja es un producto que sigue manteniendo la cabeza fría, centrando en seguir haciendo las cosas bien y depurando su técnica al máximo. La primera declaración de intenciones del equipo de EA Sports deja claro que ese avance tan solicitado por los jugadores está en camino y las innovaciones que presenta esta edición serán suficientes para firmar por otra temporada antes de la ansiada “revisión de contrato”.







FIFA 14 está ya calentando motores. ¿Estás preparado para una nueva temporada de fútbol de alta escuela?



Planificando la jugada
En Electonic Arts han dividido en dos todo este conjunto de cambios que componen la experiencia de FIFA 14: la creación y la finalización de la jugada. El primer apartado se centra en todas las posibilidades desde que el balón llega a nuestros pies hasta que llegamos a la portería del contrario. La finalización, como es lógico, consta de todas las acciones que hacen que nuestra jugada termine en gol, o no.

Para empezar por la creación de la jugada se ha prestado especial atención al control del balón en carrera. Las mecánicas actuales no siempre eran las más adecuadas a la hora de girarnos para realizar un pase, un centro o un tiro desde el lateral, resultando un poco torpes en según qué ocasiones. La solución de la desarrolladora para que la jugada sea lo más ágil posible es reducir los ángulos de giro. Si bien antes era demasiado abierto, ahora se convierte en un movimiento más natural con correcciones menos forzadas.

En FIFA 14 se pretende lograr la sensación de que cada segundo en el campo es algo nuevo. Algunos cambios serán sutiles y prácticamente imperceptibles a nuestro ojo, aunque significativos para aquellos jugadores que siguen a día de hoy disfrutando de FIFA 13. Otros, sin embargo, serán palpables. El Personality+ que hace que jugadores clave se comporten de forma diferente más allá de si tiene a partir de 80 de velocidad o de fuerza, se ha visto mejorado. En un partido real, Cristiano Ronaldo no maneja el balón igual que Messi. Los dos tienen sus virtudes pero no se comportan igual. Ahora, si decidimos sprintar, no todos los jugadores se recuperarán igual y algunos incluso pueden acabar por perder el control del balón. Las respuestas de los jugadores ante los movimientos del balóndependerán de a quién estamos manejando, notando incluso aspectos como la diferencia de distancia a la que cada jugador adelanta el balón en carrera.





EA Sports está trabajando duramente el tema de las animaciones para que los encadenados entre unas y otras sean perfectos.

En los aspectos más generales podemos mencionar que se han modificado también las entradas fuertes, añadiendo un sistema llamado “segundas oportunidades”. En anteriores FIFA, cuando realizábamos una entrada a ras del suelo, quedábamos vendidos si fallábamos. En FIFA 14 se acabó quedarnos tendidos en el suelo viendo como el contrario se aleja. Ahora podremos, tras fallar con una pierna, pulsar de nuevo el botón y reintentar el ataque con la otra. De igual forma, los agarres al contrario se han visto mejorados y tendremos más formas de “entorpecer” al adversario a riesgo de provocar la falta.

Jugando con cabeza
Otra de las prioridades de EA Sports en este FIFA 14 es hacer que ahora los jugadores toman decisiones. En cuanto a la defensa, nuestros compañeros decidirán cuál es la mejor opción para marcar a un contrincante y hacerlo a una distancia corta, tratando de no dejar a nadie libre para cortar el ataque. Y cuando tengamos a un jugador marcado, la IA preverá una posible jugada con el compañero de nuestro oponente y lo cubrirá.

La otra parte consiste en el ataque. Cuando corremos con el balón los compañeros buscarán desmarcarse con mayor énfasis para ayudarte con la jugada, buscar el pase y proporcionar la ocasión de gol. En los momentos en que nos acercamos a la portería contraria, el oponente tratará de cortarnos y nuestros aliados protegerán con su espaldael hueco para no perder el balón.

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Dishonored: El puñal de Dunwall

¿Te acuerdas de Daud? Seguro que sí. El Puñal vuelve para protagonizar su propia aventura, un nuevo gran viaje por las execrables calles de Dunwall en el que nosotros tenemos una vez más la clave para resolver las distintas situaciones como queramos. Poderes, armas, mística... Ya no eres el bueno, ¿podrás soportarlo? 


Los chicos de Arkane Studios trabajan sin desfallecimiento. Lejos de acomodarse tras el éxito comercial y de crítica de Dishonored nos ofrecieron ya hace unos meses el muy recomendable Dunwall City Trials, y poco tiempo después ya tienen listo un nuevo añadido con el que prolongar las aventuras en este inolvidable universo de sigilo, acción y preciosista dirección artística: El Puñal de Dunwall.

Continuando la historia de Dishonored, aunque exponiéndola desde otro punto de vista, los responsables del juego demuestran una vez más un exquisito gusto a la hora de elaborar una gran narrativa y una propuesta jugable muy similar a la del original pero que sigue funcionando. Un nuevo protagonista, un arco argumental inédito y nuevas secciones de Dunwall por descubrir para uno de los grandes DLCs en lo que va de año.








En cambio las diferencias están en pequeños matices que ayudan a dar color a la experiencia y también, por qué no decirlo, a personalizarla. Podemos hablar, por ejemplo, de los Favores, la parte más llamativa en cuanto a novedades. En cada misión, al comienzo, se nos ofrecen varios desbloqueos que podemos adquirir con dinero para que nos ofrezcan pistas durante la partida. Así que si se nos resiste tal o cuál información para abrirnos paso en un nivel, podemos pagar por esa pequeña ayuda y contar con algunos de ellos o con todos si nos llega. Esto que, en realidad, parece un "truco" como otro cualquiera para facilitar nuestra travesía por El Puñal de Dunwall tiene la característica destacada de que, como decimos, debe liberarse al principio de cada misión. Así que podemos invertir todo el dinero al comienzo de ésta si no tenemos demasiado interés en la exploración, o por el contrario podemos guardárnoslo para algunas mejoras o aumentadas cantidades de munición en caso de tener una mayor intención de patear a fondo los escenarios en búsqueda de cada uno de sus secretos.

Y es que cada nivel se abre con una cantidad de dinero que podemos invertir, o no, en lo que queramos en una especie de comercio fuera del área in-game. Daud no tiene la pequeña base de operaciones de Corvo, ni tampoco sus tiendas, así que todo aquí se gestiona con un simple interfaz antes de empezar a dar nuestros primeros pasos por cada nivel. Adquirir mejoras para la precisión de las armas o para la capacidad de sus cargadores, elixires de salud o espirituales, así como cargas extra de munición o granadas... Hay una larga retahíla de incrementos que podemos obtener a cambio de la cantidad que se nos pida.

De Entre las Sombras
Como ya hemos dicho las habilidades y estilos de Daud se parecen bastante a lo que vimos en su momento con el protagonista del propio Dishonored, así que volvemos a estar ante unjuego cargado de alternativas. El combate a pecho descubierto vuelve a ser tan poco recomendable como lo era entonces independientemente del nivel de dificultad de los tres escogidos (el cuarto, Maestro Asesino, se desbloquea al terminar), dado el nivel de oposición que exhiben los enemigos cuando se aglutinan ante nosotros en grandes cantidades.





En líneas generales las sensaciones manejando a Daud son similares, sin embargo algunas nuevas armas y poderes aportan cierto componente novedoso.


Los poderes de Daud para ayudarse en estas pugnas son la mayor diferencia entre uno y otro protagonista. Muchas de ellas repiten, como la que nos permite desplazarnos de un punto a otro en centésimas de segundo para rodear a enemigos sin que nos perciban, mientras que desaparecen algunas como el corazón y otras sufren pequeños cambios como una Visión Oscura que de salida ya no permite ver a los enemigos pero que sí seguirá facilitándonos información sobre la ubicación de las runas y los huesos. Debutan, además, algunas capacidades como la de "invocar" a un ayudante que se ocupará de acabar con determinados oponentes en caso de que haya un riesgo de alarma que no nos favorecería en absoluto. No queremos entrar en muchos detalles porque el contenido descargable grada de una forma muy adecuada el descubrimiento de las nuevas capacidades, pero también podemos mencionar las curiosas trampas eléctricas que podemos situar en distintos lugares, y también las "alternativas no-letales" a la hora de cambiar armas que ya conocíamos y darles un toque aturdidor, por ejemplo.

El mayor problema que puede haber con El Puñal de Dunwall desde la óptica de algún perfil de usuario para no considerarlo un gran DLC es el esperar más cambios de él en lo conceptual y el ser un producto mucho más directo que el original. Quien busque una nueva aventura con un estilo jugable bien diferenciado del de Corvo va a llevarse una desagradable sorpresa, puesto que en líneas generales salvo algunos toques aquí y allá y ese menor interés por los aledaños de las misiones que hemos mencionado en el análisis, hablamos de un producto muy similar.

A nivel narrativo, por el contrario, esta expansión no funciona tan bien como el propio Dishonored. El comienzo de lo que aquí se nos cuenta es sugerente, y hay algunos guiños agradables hacia la aventura que ya conocíamos, lo que entremezclándose con la historia que inicia la expansión sobre los crueles capataces y la relación con los obreros nos dejauna apertura muy interesante. Sin embargo el listón estaba muy alto en cuanto a capacidad de sorprendernos, golpes de efecto y otros recursos narrativos que aquí no están tan presentes... El regreso de personajes como el forastero y su mundo místico, y la capacidad del add-on para mantener el pulso garantizan que seguiremos con gran interés su continuación, un ya anunciado Las Brujas de Brighmore.




La posibilidad de contar con un ayudante es un un fichaje bienvenido. Usarlo estratégicamente será clave del éxito.

Desde la óptica gráfica El Puñal de Dunwall raya a un gran nivel, contando con los mismos valores de dirección artística de gran calidad y sorprendentes decisiones estéticas. Al igual que en el argumento no perderemos tiempo ni estropearemos sorpresas relatando lo rico de los escenarios (dos de los tres son nuevos), pero ya desde el comienzo la primera parte de la epopeya de Daud se mueve hábilmente en un terreno que no deja de ser familiar con lo visto en Dishonored, pero que al mismo tiempo es capaz de sorprender. La identidad no se ha perdido pese a los cambios, algo muy importante en un lanzamiento tan poderoso desde lo visual como éste. En cuanto al sonido la banda sonora vuelve a ser extraordinaria, y el programa llega a nuestro país doblado al castellano con unas actuaciones de una capacidad dramática muy estimable aunque con cierto reciclado de frases para los enemigos.

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God of War Ascension - El Veredicto Final

Sony Santa Monica ha puesto recientemente una nueva joya en el mercado, y se trata de una precuela que nos cuenta algo más de los orígenes de Kratos. Ascension se sitúa temporalmente antes de los tres primeros God of War ¿Ha cumplido con las expectativas? Tienes la última palabra.



Sony Santa Monica ha cuajado con este nuevo episodio un videojuego sobresaliente, quizá algo alejado de la épica de los combates del tercer volumen y de las inmejorables cotas de calidad de los dos primeros, pero acreedor igualmente de unos escenarios inmensos y maravillosos, y de un ritmo y unas escenas de lucha verdaderamente asombrosas. De acuerdo en que el multijugador no ha supuesto quizá la revolución que se esperaba, pero no deja de ser un añadido de interés que acompaña una campaña larga, apasionantes y con las mismas virtudes que han hecho grande a la serie y que vuelven aquí con renovada y sanguinaria virulencia.







GOD OF WAR ASCENSION

Género: Acción y Aventuras - Hack and Slash 
Creadores: Sony Santa Monica 
Fecha de Lanzamiento: 13-03-2013
Plataformas: PlayStation 3

> Ficha Completa
Las críticas a nivel internacional han echado en falta algo de innovación, y han castigado quizá en exceso la ausencia de brillantez de la faceta on-line. En 3DJuegos, sin embargo, hemos primado como es política habitual en la revista el conjunto sobre las partes, y coincidimos con la percepción de unos lectores que lo han valorado como un lanzamiento sobresaliente y plenamente recomendable. Ahora, como siempre tras pasar unos días desde la llegada del título a las tiendas, toca el turno de someter al God of War: Ascension al veredicto de los lectores de la revista, ¿Qué te ha parecido la campaña? ¿Crees que tiene futuro el multijugador? ¿Has visto de veras a un Kratos más humano? Y, en definitiva, ¿ha cumplido con las expectativas? El tribunal de 3DJuegos toma la palabra.

 

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MercurySteam: "Hacer un videojuego es como ir en un tren sin frenos"


José Luis Márquez nos explica cómo el equipo creó Mirror of Fate en dos años de desarrollo.






José Luis Márquez, junto a otros integrantes del equipo creador de Castlevania Mirror of Fate, asistió a iDÉAME para contar de primera mano los pormenores del desarrollo así como el recibimiento que ha tenido el juego a un mes de su lanzamiento en el mercado.

"Hacer un videojuego es como ir en un tren sin frenos", comenta Márquez, refiriéndose a que, una vez puestas las ideas sobre la mesa, es mejor no cambiarlas, añadir o quitar demasiados elementos de un juego. "Las decisiones que tomes al principio más vale que las tomes bien y que no quites ni añades lo que no has planeado al principio".




El director de Mirror of Fate continuó: "un juego se puede pulir hasta el infinito y solo se para cuando el publisher te lo quita de las manos". En su caso, Márquez sólo tiene buenas palabras para Konami y su productor, Dave Cox, que asegura compartía su visión de lo que querían hacer con Mirror of Fate en Nintendo 3DS: "Si el publisher es entrometido, eso va a salir mal", aseguró.

Márquez afirma que una de las cosas que querían asegurarse con Mirror of Fate es que "fuera un juego inspirado en la franquicia Pre-Symphony of the Night", más centados en la acción que en el rol. "La fuente de inspiración fue sobre todo Castlevania III Dracula’s Curse".

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The Witcher 3 se centra en la Next-Gen para evitar compromisos de calidad en los que sí caerán otros





Muchos videojuegos, incluyendo algunos de grandes sagas como Assassin's Creed IV: Black Flag, han anunciado un desarrollo a caballo entre el actual ciclo de videoconsolas y el siguiente, mientras que otros como CD Projekt Red y su The Witcher 3: Wild Hunt se han centrado en la próxima.

"Claramente dijimos que nos centraríamos en la próxima generación", declaró Marcin Iwinski, CEO del estudio al magazín británico EDGE. "PC es un sistema que no conoce de generaciones, y eso es lo bueno de él. Creo que habrá mucha gente con grandes franquicias y enormes planes que tendrán un fuerte dilema, y creo que habrá muchos compromisos que hacer en la industria y que no necesariamente serán buenos para los jugadores".


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DARK SOULS 2 : Oscuros, inquietantes y perturbadores. Así son los rincones de Dark Souls II. Vuelve a demostrar tu valía en una aventura que pondrá de nuevo a prueba tus nervios, tu paciencia y tu habilidad con el mando. Prepárate, porque el espíritu Dark Souls no ha cambiado ni una gota de Estus




Lo primero que sorprende al ver con tus propios ojos la demostración de Dark Souls II es, indudablemente, lo suave que se mueve el conjunto. Después de haber recorrido en incesantes partidas nuevas el mundo de Lordran, el único enemigo que nunca pudimos vencer fue la tasa de frames por segundo. Cuanto más descendíamos por la Ciudad Infestada (Blighttown) más bajan los fps y esto es algo que ni los jugadores de PC pudieron esquivar con la Prepare to Die Edition.



Así que ver Dark Souls II yendo tan suave como la seda es un alivio, aunque también algo de esperar, pues fue una de las mayores quejas por parte de la fiel comunidad de usuarios. Nos olvidamos de bajones en consola y los DSFix y archivos .ini en PC, y nos dedicamos puramente a quedar absorbidos (y absortos) por lo que vemos en pantalla. Y sin embargo, seguirá habiendo distinción entre consolas y ordenadores, puesto que el co-director del proyecto, Yui Tanimura, nos confirmó ante nuestras inquisitivas preguntas que el juego llegará a los 60 frames por segundo en PC mientras que la tasa se mantendrá en los 30para consolas. Eso sí, FromSoftware ha querido ser muy claro esta vez al respecto y ha prometido que la tasa de cuadros no bajará en ninguna circunstancia, puesto que es algo en lo que han puesto mucho empeño y esfuerzo.

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OCCIDENTE VS ORIENTE

Nathan Drake contra Snake. Kratos luchando con Bayonetta. Los coches de Forza Motorsport 4 compitiendo contra los de Gran Turismo 5. Sackboy enfrentándose a Super Mario. Ahora que se acaba la generación, es un buen momento para poner cara a cara a las mejores creaciones que nos han dado Occidente y Oriente durante los últimos años. Una guerra virtual en la que no seremos nosotros los que digamos el resultado, sino vosotros con vuestros propios votos. ¡Qué comience la batalla! ¡Fight!





EL EJÉRCITO OCCIDENTAL

Fuerza principal: Uncharted 3: La traición de Drake

Retaguardia: Tomb Raider, Deus Ex: Human Revolution, Journey, Batman: Arkham City...

Características: Tienen un estilo aventurero heredado del mejor cine de Hollywood, con Spielberg y el doctor Jones como grandes referencias. También saben innovar.


EL EJÉRCITO ORIENTAL

Fuerza principal: Metal Gear Solid 4

Retaguardia: Zelda: Skyward Sword, Gravity Rush, Luigi's Mansion 2...

Características: Se ha ganado el respeto de todos con grandes combatientes del estilo de Solid Snake o Link. Sus creadores, como Kojima o Miyamoto, siempre resultan temibles.


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Nintendo cerrará en Japón la mayoría de canales de Wii





Pese a que Wii U permite disfrutar de la gran mayoría de funcionalidades extra de su antecesora, conocidos como Wii Channels, Nintendo ha decidido cerrar la gran mayoría de estos canales, que desaparecerán al menos en Japón el próximo 28 de junio.

Los canales que serán eliminados son los siguientes:

• Canal Nintendo
• Canal Encuestas
• Canal Tiempo
• Canal Noticias
• Canal Fotos
• Canal Miirame
• Canal La Fortuna te Sonríe

Nintendo ha confirmado que los Canales Tienda, Youtube y el navegador de Internet se mantendrán en activo. Nada se ha dicho acerca de si esta medida también se aplicará en occidente.

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Crytek: "El apartado tecnológico es el 60% de un videojuego"



Para el máximo responsable de Crytek, Cevat Yerli, un buen apartado tecnológicosupone "el 60 % de un videojuego", puesto que facilita la inmersión de los jugadores en los mundos virtuales que se están recreando. Afirmación muy lógica teniendo en cuenta que estamos ante uno de los estudios punteros en el desarrollo de motores gráficos.

"La gente dice que los gráficos no importan, pero jugad a Crysis y repetidme luego eso mismo. Siempre han sido los gráficos quienes han guiado a la jugabilidad", ha comentado el creativo en una entrevista con la revista oficial de Xbox 360.

"Los gráficos, los efectos de luces y sombras, sirven para crear contextos emocionales, y eso permite aumentar la inmersión. Y la inmersión es efectivamente lo más importante para que los jugadores se metan de lleno en un mundo de juego", añade Cevat Yerli.

Por eso, concluye, "los mejores gráficos, las mejores físicas, un mejor diseño de sonido, los mejores detalles técnicos y los altos valores de producción a la par que una buena dirección artística. Hacer que las cosas se vean más espectaculares y con estilo es el 60% de un juego."

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Sony apuesta por la variedad: "Odiamos ver que todos los juegos de PS4 sean FPS, de acción o fotorealistas"



Mucha gente se pregunta por qué Sony eligió al juego Knack para presentar la PlayStation 4 durante el pasado mes de febrero.

Shuhei Yoshida, responsable de Sony Worldwide Studios, ha querido aclarar a la revista británica Edge, que querían desmarcarse de las tendencias presentando a Knack como el primer juego del evento para la nueva plataforma.

"Fue una idea de Mark Cerny. '¿Qué tal un Crash bandicoot para PlayStation 4?' Cuando surgió el concepto de Knack, dijimos 'Sí, odiamos ver que todos los juegos de PS4 acaben siendo FPS, títulos de acción/aventura o fotorealistas', ya sabes, juegos de gran presupuesto", afirma.

"Sabemos que a la gente le gustan estos juegos, pero no solo este tipo de juegos son los que divierten a la gente", aclara.

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Una nueva filtración de logros de Forza Horizon da pistas sobre más DLCs



Como es tradicional en estos casos, ha sido una filtración de logros de Xbox 360 la que parece adelantar que Forza Horizon contará con al menos un contenido descargable más con el que trufar su apuesta de contenidos post-lanzamiento.

Los usuarios de Forza Horizon que se hicieron con su pase de temporada recibieron el último DLC a principios de este mes con un pack de coches, aunque esta nueva fuga de información parece apostar por un contenido nuevo.
A continuación detallamos los logros:

· Mi primer desafío - Has ganado tu primera medalla (10G)
· Fan Ferrari - Has ganado una medalla en 14 Ferraris diferentes (20G)
· Es sólo dinero - Has ganado una medalla en 14 diferentes coches por valor de al menos 1 millón de Cr. cada uno (20G)
· Snake Charmer - Has ganado una medalla en 3 Shelbys diferentes (20G)
· Lamborghini Lover - Has ganado una medalla con 8 Lamborghinis diferentes! (20G)
· Nissan Ninja - Has obtenido Medallas de carreras, saltos y derrapes con siete Nissan diferentes (20G)
· Bien diseñado - Hasganado una medalla en 10 BMWs diferentes (20G)
· Sir Challenge-a-Lot - Como un caballero de verdad, ganaste una medalla en 20 coches británicos     diferentes (20G)
· Ford Champion - Has ganado una medalla en 13 Fords diferentes (20G)
· Forza Leyenda - Has demostrado que eres una leyenda Forza mediante la obtención de una medalla en 146 coches! (80G)

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Stealth B**tard llega a PS3 y PS Vita este verano


Si aún no has oído hablar de Stealth B**tard, te contaré que se trata de nuestro ¡mortal! juego de plataforma y sigilo con un retorcido y rápido ritmo. Tras nacer en un laboratorio de clonación, te verás a ti mismo atrapado en una vasta y irrefrenable red de crueles salas de audiencia, repletas de trampas sanguinarias y robots perturbados. Tu tarea es sencilla: mantente fuera del objetivo y alcanza la salida. Persiste hasta el amargo final y pude que descubras los secretos de este despiadado mundo.
Nos gusta pensar en Stealth B**tard como en un título de sigilo en el que no hay que esperar. Se acabó la época en la que había que esperar en una habitación o en una jaula del tamaño de un humano convenientemente colocada. Los enemigos mecánicos de nuestro mundo de sigilo son mucho menos piadosos, en cuanto os vean te destriparán a ti o a tus compañeros de cautiverio, al instante.

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Nuevos juegos PS3 Essentials el 20 de Marzo


EL 20 de Marzo de 2013 saldrán a la venta nuevos juegos de la línea PS3 Essentials (similar a la línea Platinum), por 19,99€ cada uno. Destacan

God Of War Collection, incluye los God of War I y II, de PlayStation 2, remasterizados y en alta definición

God Of War Collection vol II, que incluye los juegos de PSP God of War: Chains of Olympus y God of War: Ghost of Sparta, remasterizados en alta definición

Killzone 3

Resistance 3

Uncharted 2

Motor Storm: Apocalypse

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Sony ha anunciado que la última aventura del agente 47, Hitman Absolution, estará disponible de forma gratuita para todos aquellos abonados a Playstation Plus.


Además, desde Sony han comunicado que para aquellos usuarios que no quieran suscribirse a Playstation Plus o que quieran mantener el juego de forma independiente respecto a la suscripción, podrán hacerlo por tan sólo 23,99 euros, siendo una parte de las ofertas que más adelante se anunciarán.


Además de este Hitman Absolution, Sony traerá más novedades a Playstation Plus, pero aún están por determinar. Seguiremos informando.



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GRID 2 PARA PLAYSTATION3



El título llegará a las tiendas el 31 de Mayo.


Codemasters ha hecho públicas nuevas capturas de pantalla del modo multijugador de su GRID 2. Las capturas están extraídas de su jugabilidad, con lo que podemos observar como será el juego en toda su esencia, y la verdad es que pinta muy bien.

La comañía ha anunciado además que su modo multijugador podrá contar con hasta 12 jugadores, además de carreras personalizadas con las características que nosotros queramos configurar en ellas. Se incluirán diversos modos de juego, como Race, Drift, Checkpoint o un sistema de Desafíos Globales, entre otros.

En el citado modo multijugador, se nos narrará la historia de un magnate multimillonario que quiere crear el torneo de conducción más ambicioso de la historia y quiere que seamos su conductor estrella. Habrán cuatro categorías de vehículos y competiremos en tres continentes distintos en circuitos deportivos y urbanos, en ciudades tan dispares como París, Abu Dhabi o Barcelona.

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